Bachelorprojekt: NAO soll 4-Gewinnt spielen
Dienstag, Februar 23, 2016
Wie fühlt man sich bei einem deterministischen Nullsummenspiel gegen einen humanoiden Roboter?
Im Bachelorprojekt "Künstliche Intelligenz" soll ein Roboter von
Studierenden so programmiert werden, dass er das Spiel 4-Gewinnt perfekt
spielt. Die Aufgabe besteht aus folgenden Teilproblemen:
- Lokalisierung, Pfadplanung und Bewegung,
- Spielsteinaufnahme und -ablage,
- Erkennen des Spielsteins und des Spielstandes,
- Spielstrategie,
- Gesamtsystem.
In einem ersten Projekt wurden einige Teilprobleme gelöst: idas Video
zeigt die Erkennung des Spielsteines (ALColorBlobDetection) nach einer
erkannten Bewegung (MovementDetected) und das Schließen der Hand bis zu
einem leichten Widerstand, gemessen mit der Abfrage des
Stromverbrauches. Der vorgesehene Lauf von der Ballausgabe zum Spielfeld
konnte nicht mit einer für das Ablegen der Bälle ausreichenden
Genauigkeit realisiert werden, so dass die Lösung bisher stationär ist.
Für die Spielstrategie gibt es erste Ansätze. Die eingangs gestellte
Frage bleibt also noch offen ...
Bei der Interaktion mit dem NAO stellt sich in kurzer Zeit die Anmutung
eines sozialen Gegenübers ein - freundlich, interessiert, tolpatschig.
Das technische System tritt in den Hintergrund und man verfällt in einen
Kommunikationsmodus wie mit einem verständigen Partner. Der NAO weist
einen relativ kleinen "mechano-humanness score" auf, ist
also zwar menschenähnlich, aber klar als Roboter zu erkennen.
Diese Art von Robotern erzeugt beim Menschen in Versuchen eine relativ
(zu anderen humanoiden Robotern ) hohe Akzeptanz, sie werden gemocht und
ihnen wird vertraut. Mehr Informationen dazu bei einem Versuch der
Vermessung des "Uncanny Valley" in [1].
[1] Maya B Mathur, David B Reichling. Navigating a social world with
robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny
Valley.Cognition 2016 Jan 21;146:22-32